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记者观察了刚开始的Hearthstone Team League。

在2018年11月底推出的2019年电子竞技项目中,暴雪游戏团队在中国——网易暴雪合作部门宣布了《炉石传说》团队联赛的消息。

对于即将进入中国第七年的《炉石传说》游戏,玩家似乎有更多期待。

六个月后,在拥有BLG,RNG,WE,LP和其他俱乐部标志的上海暴雪电子竞技大厅中,球队联赛终于拉开帷幕。

在过去的几年里,它自身的特点已演变成一个约束《炉石传说》作为电子竞技项目发展的痛点:从电子竞技的逻辑,在单人项目中,作为具有更高认可度的个体,球员永远是最大的赢家,俱乐部只是一个陪衬,很难收获匹配成本的好处。

从生存的逻辑来看,围绕玩家建立服务团队的成本显然远低于俱乐部运营的成本,赞助个人的成本远远低于赞助俱乐部的成本。

因此,在2019年之前,《炉石传说》面前的矛盾非常清楚:如何在单人项目中生存或生存得更好。

这个答案并不新鲜,并且有成功的电子竞技项目和体育活动的例子。关于电子竞技没什么好说的。以羽毛球为例。对于曾经被传言降级的这个项目,正是团队联盟的模式,汤姆斯杯和尤伯杯成为世界上最成功的单人项目。小组活动。

在单人项目的规则中,手表先锋通过添加KOF(通常称为LHS-Last Hero Standing)建立了团队首次亮相的空间。在个人进入暴露路径保持不变的情况下,由于参赛者已经从一个球员变为一个球队,球队已经获得了足够的关注并为后续的操作奠定了基础。

也许现在不是很明显,但时间会给出最终答案。通过团队联盟,《炉石传说》原始电子竞技系统可以顺利运行,受欢迎事件吸引的年轻球员将在俱乐部提供的稳定环境中成长。并在更高级别的专业活动中提供精彩内容。

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